Comenzamos la formación en metodologías activas y más concretamente "Redes para el emprendimiento y la innovación en Extremadura".
Tras leer y releer el contenido de la Guía Didáctica en su apartado 1 sobre planificar y empatizar, son varias las cuestiones que llaman mi atención: el proyecto emprendedor, la creatividad y el trabajo en equipo, la comunicación y la evaluación. Un explicación teórica a un método como cultura emprendedora, que me llena de dudas en cuanto a su aplicación práctica en el contexto real actual.
Esto hace que lance mi primera consulta a los formadores en mi intención lógica de poder hacer correctamente la primera tarea encomendada, pero especialmente, en mi intención de llevar el marco teórico a la práctica. Dudas que son claramente resueltas por nuestros formadores y que progresivamente iré desvelando llegado el momento de su resolución y aplicación.
La primera decisión a tomar es decantarme por unos u otros métodos de trabajo entre los que hemos podido conocer, buscando en mi caso, su adaptación a mi área, (Educación Física en Primaria), al curso, (3º de primaria) y al inconveniente incontrolable de ser maestro interino, pero esto último, el tiempo lo dirá, nunca mejor dicho.
Pero antes de proceder a decantarme por una u otra metodología, se me antoja fundamental el reflexionar sobre qué me ha llevado hasta este momento. Entre otras cuestiones:
A nivel pedagógico:
- Favorecer un aprendizaje significativo.
- Desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas en contextos reales.
- Fomentar la autonomía y la autorregulación del aprendizaje.
A nivel motivacional:
- Aumentar la implicación y el interés del alumnado.
- Despertar la curiosidad y la creatividad a través de retos.
- Crear un clima de aula más dinámico y participativo.
A nivel grupal y social:
- Potenciar el trabajo cooperativo y la competencia social.
- Fomentar la inclusión y la atención a la diversidad.
- Promover la responsabilidad compartida y el sentido de pertenencia al grupo.
A nivel competencial:
- Desarrollar las competencias clave establecidas en el currículo.
- Aplicar los conocimientos a situaciones reales o simuladas.
- Estimular el pensamiento creativo, crítico y reflexivo.
Todo ello desde una concepción educativa que debe ser innovadora, desde la transformación de la práctica docente, integrando el espacio digital como herramienta del proceso de enseñanza-aprendizaje, pasando por una evaluación a todos los niveles, donde el proceso tiene tanta importancia o más que los resultados, entendiendo la evaluación no como calificación sino como herramienta y oportunidad de mejora.
Ahora si, centrándome ya en el contenido teórico de la tarea, debo seleccionar tres métodos de trabajo, metodologías activas, en definitiva, recursos a aplicar en mi práctica docente. Pueden consultarlos con mayor detalle en el siguiente enlace: Recursos metodológicos.
Entre los recursos metodológicos que podemos encontrar en el enlace anterior, me decanto por los siguientes:
1. El modelo CANVAS dentro del aprendizaje basado en proyecto, al facilitar mediante una plantilla visual y estructurada el proceso hasta llegar al producto final.
Son diferentes las plantillas que podemos encontrar, teniendo en común, que deben recoger todo el proceso y que debe ser adaptada al contexto específico.
En este modelo, el alumnado aprende diseñando y desarrollando un proyecto real o cercano a su entorno, que culmina en un producto final. Se basa en la investigación, la planificación, la colaboración y la reflexión.
Ventajas:
- Promueve la autonomía y el pensamiento crítico.
- Favorece el aprendizaje significativo al conectar contenidos con la realidad.
- Potencia el trabajo cooperativo y la interdisciplinariedad.
Aplicable en mi área de Educación Física en un contexto por ejemplo de aplicación del modelo de educación deportiva, donde el proyecto puede consistir en la planificación y puesta en práctica de una liga de deportes alternativos en la última fase del modelo de educación deportiva donde el alumnado funciona con muchísima autonomía como si gestionasen su propio equipo. Diseño de escudo del equipo, nombre, fichas y licencias de deportistas, diferentes roles, reglas, normas de juego, retos y un largo etcétera.
2. GAMIFICACIÓN.
Consiste en aplicar elementos y dinámicas propias del juego (puntos, niveles, recompensas, misiones) al proceso de enseñanza-aprendizaje para aumentar la motivación y el compromiso.
Ventajas:
- Incrementa la motivación intrínseca y la participación.
- Facilita la retroalimentación inmediata y el aprendizaje por ensayo y error.
- Fomenta la competencia sana y la colaboración.
Un ejemplo de su aplicación en Educación Física podría ser convertir una situación de aprendizaje en una “aventura” con misiones y recompensas, donde los alumnos superan retos para “salvar el planeta” con superpoderes como pueden ser, super fuerza, super velocidad, super resistencia, super flexibilidad, es decir, las capacidades físicas básicas.
3. APRENDIZAJE COOPERATIVO
Se estructura el trabajo en pequeños grupos heterogéneos, donde cada miembro asume un rol y todos colaboran para alcanzar un objetivo común. Cada estudiante es responsable tanto de su propio aprendizaje como del de sus compañeros.
Ventajas:
- Desarrolla habilidades sociales y comunicativas.
- Fomenta la responsabilidad compartida y la ayuda mutua.
- Mejora la inclusión y la atención a la diversidad.
El aprendizaje cooperativo suele estar muy presente en nuestra área y siempre nos servirá de guía en la interacción de nuestro alumnado en los diferentes juegos, actividades o deportes.
Con todo ello podemos trabajar diferentes competencias clave y objetivos, e incluso hacer coincidir, como suele ocurrir en nuestra área, distintos recursos metodológicos. Sirva de ejemplo relacional el siguiente cuadro:
|
Método de trabajo |
Competencias clave relacionadas |
Objetivos que favorece |
|
1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) |
- Competencia personal, social
y de aprender a aprender (CPSAA) |
- Favorecer un aprendizaje significativo. |
|
2. Gamificación |
- Competencia en conciencia y expresión cultural
(CCEC) |
- Aumentar la motivación y participación. |
|
3. Aprendizaje Cooperativo |
- Competencia emprendedora (CE) |
- Fomentar la inclusión y la cooperación. |
- Promueven un aprendizaje activo, significativo y competencial.
- Refuerzan la motivación y la implicación del alumnado.
- Desarrollan competencias clave de manera integrada y práctica.
- Favorecen la inclusión, la cooperación y la innovación educativa.
- Favorecer un aprendizaje activo, significativo y competencial.
- Fomentar la autonomía, la cooperación y la responsabilidad compartida.
- Desarrollar el pensamiento crítico y la creatividad a través del ABP, la gamificación y el aprendizaje cooperativo.
- Potenciar la motivación y la implicación del alumnado.
- Impulsar la educación en valores emprendedores y sociales, desde la empatía, la cooperación y la acción.
- Portafolios o diarios de aprendizaje del alumnado.
- Registro fotográfico y audiovisual de las actividades.
- Cuaderno del docente con observaciones, anécdotas y evolución de los grupos.
- Rúbricas y listas de cotejo que permiten una evaluación formativa.
- Presentaciones y exposiciones públicas (componente de “Comunicar y Evaluar”).
- Finalmente decir que en el apartado “Planificar y Empatizar” se garantiza que el proceso metodológico:
- Parte de un diagnóstico real del contexto y del alumnado.
- Define objetivos claros y competenciales alineados con la normativa.
- Favorece la empatía docente-alumno y el compromiso del grupo.
- Se apoya en una documentación sistemática y reflexiva que permite mejorar continuamente.

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