11 diciembre 2025

COMUNICACIÓN



La comunicación ha sido el elemento vertebrador que ha dado forma a nuestro proyecto. Comunicación individual, grupal y también social.

Nos ha permitido comunicar emociones, analizar situaciones, conocer roles y ser empáticos.

Presente en las distintas fases:

En la fase de planificar y empatizar, el optar por el aprendizaje cooperativo, nos permite desarrollar habilidades sociales y comunicativas.

En la fase de descubro y conozco al expresar el alumnado sus motivaciones e intereses, tanto en la dinámica barómetro como en roles de equipo.

En potencio la identidad, el uso de Canva y de la inteligencia artificial nos ha dado la visión de la comunicación digital y el valor de la imagen.

Conozco y exploro el entorno, permitió debatir desde la autocrítica con el árbol de los problemas.

En defino el reto, comunicación a través de la empatía con la asignación de diferentes roles y escenarios, conociendo diferentes puntos de vista. 

En creatividad, rienda suelta a la imaginación, motivación y ganas al comunicar desde la ilusión de quien aporta desde lo individual al problema grupal.

El prototipado puso orden a nuestras ideas y les dio sentido organizativo. 

Comunicación y evaluación. ¿Qué mejor manera para evaluar que querer mejorar? comunicación fluida, crítica y analítica porque cuanto mejor lo hiciésemos, más lo disfrutaríamos.

El diario de aprendizaje y el propio diseño del plan de comunicación facilitó la comunicación interna y nos hizo ver las posibilidades de la externa.

En el aula establecimos normas y rutinas a seguir para una mejor organización, respetando turnos de palabra, tiempos de intervención y maneras de comunicar desde el respeto, evitando conflictos.

La autonomía de trabajo dada ha favorecido la autoestima y confianza en sus intervenciones con el trabajo en equipo y sentido de pertenencia. 

El debate en la evaluación práctica, tras cada situación de juego, han dado pureza y riqueza a la comunicación, pues el valor del juego estaba en disfrutar y se ha podido jugar y comunicar sin filtros, tan solo el del respeto.

Porque en ocasiones no es lo que tienes, sino como comuniques lo que tienes lo que marca la diferencia.

Así fue pasar del juego “Las Torres” al deporte alternativo “Las Torres”.




 

07 diciembre 2025

PROTOTIPADO

 Llegados a este momento, toca dar recoger y dar forma a todo lo que hemos ido construyendo.

Hemos optado por la creación de un deporte alternativa para dar solución al exceso de competitividad porque los deportes alternativos son actividades físicas menos tradicionales que se diferencian de los deportes convencionales por sus reglas flexibles, su menor énfasis en el rendimiento y su carácter lúdico. Por eso son especialmente útiles para reducir la excesiva competitividad y promover valores saludables. 

Ventajas de los deportes alternativos:

  • Ponen la atención más en la participación que en el rendimiento o resultado. 
  • Son de reglas flexibles y adaptables.
  • Son juegos novedosos y fácil de jugar.
  • Favorecen la cooperación.
  • Promueven un ambiente más inclusivo.
  • Prevención de conflictos y conductas agresivas al bajar la presión por ganar.

Para el prototipado hemos utilizado como herramienta fundamental el Roleplay.

  • Es plástico y corporal al nivel de desarrollo motor y cognitivo.
  • Permite experimentar reglas y situaciones actuales así como aplicar nuevas reglas al juego y experimentarlas en situaciones reales, comprendiendo mejor los cambios.
  • Favorece el aprendizaje cooperativo pudiendo actuar el alumnado con diferentes roles.
  • Permite rápidamente ver que funciona y qué no.
  • Ayuda a entender cómo evitar la competitividad al transformarlo en un deporte alternativo

Decididos por qué hacer y cómo hacerlo, toca concretar todas las acciones de la fase divergente para llegar a la convergente en su aplicación a la transformación que queremos del juego "Las Torres" como deporte alternativo.

Nuestro reto es reducir el exceso de competitividad a través de la adaptación del juego “Las Torres” a deporte alternativo, dotándolo de normas y reglas que fomenten la participación de todos, que el resultado final sea intrascendente en cuanto a ganar o perder y el objetivo sea la superación de retos cooperativos a conseguir durante el desarrollo del juego, donde lo importante por tanto sea el proceso y su disfrute y no el resultado final.

Para llegar a esta concreción fueron muchas las ideas propuestas y el estudio y decisión final sobre las mismas que a continuación expongo:

1.- No competir. Este aspecto siendo inicialmente un problema, lo mantenemos pues entendemos que la interrelación entre adversarios en la consecución de objetivos, contribuye a conseguir una mejor destreza motriz, fomenta el esfuerzo y el trabajo cooperativo. La adaptación que se hace es eliminar la puntuación final entre los equipos, por tanto no hay ganadores ni perdedores ya que la idea es superar retos como equipo, independientemente de lo que haga el otro equipo.

2.-Modificar reglas. Las reglas del juego fundamentalmente consisten en derribar las 2 torres del equipo contrario lanzando pelotas desde nuestro campo sin más. 

  • Se propone crear distintas zonas de lanzamiento que permitan participar por igual a todos estando más cerca o más lejos.
  • Zonas de seguridad. Crear espacios cerca de las torres donde no se pueda entrar para que sea más fácil derribar las torres.
  • Roles de jugadores. Como sucede en otros deportes, crear diferentes roles que permitan que todos los jugadores puedan aportar en función de sus posibilidades. Ejemplo; defensores, atacantes, entrenador, estratega.
  • Crear ayudas. No poner sanciones o faltas cuando se incumpla una regla y en su lugar dar ayudas al equipo contrario. Ejemplo lanzar a las torres desde una distancia sin que pueda tocarla ningún defensor del equipo contrario.
3.- Crear retos a superar. Buscar objetivos que puedan conseguir los diferentes equipos que favorezcan la participación de todos y el trabajo cooperativo.

4.- Dar la posibilidad de colocar las torres de diferentes maneras, en lugar de que estén fijas como sucede en el juego, para que en función de las características pueda haber estrategias.

Hubo otra serie de ideas y propuestas que fueron descartadas al entender que no cumplía con los objetivos propuestos. 
  • Eliminar a quien incumpla una norma. No se trata de excluir sino de hacer partícipes a todos.
  • Libertad de movimiento por todo el campo. Esto agravaría más las diferencias entre los que están motrizmente más avanzados y los que menos.
  • Poder lanzar con el pie. Puede generar golpes involuntarios a compañeros favoreciendo además a "los futboleros" que se suelen ser además los más competitivos.
Estas propuestas en definitiva son las dan forma a nuestro reto como deporte alternativo y que debemos ir concretando a lo largo del tiempo, por lo que toca crear nuestra línea del tiempo.
Partimos desde el conocimiento del juego que lo hemos practicado durante el mes de octubre. A lo largo de noviembre hemos ido viendo la problemática que se genera y hemos puesto tareas para casa en cuanto a pensar propuestas que mejoren el juego. En este punto estamos.

Teniendo en cuenta que los deportes alternativos forman parte de nuestra programación, que están previstas diferentes situaciones de aprendizaje en el tercer trimestre, organizaremos el trabajo a desarrollar para que esté todo listo para su práctica como deporte alternativo en el tercer trimestre, compaginando su creación con el resto de situaciones de aprendizaje en diciembre y en el segundo trimestre.

Distribuimos en el tiempo las propuestas concretas en dos bloques. Dentro de cada bloque trabajaremos secuencialmente en primer lugar con aportación de las ideas, después con su práctica, posteriormente su evaluación, la puesta en práctica de las nuevas propuestas tras la evaluación y finalmente la definición de las propuestas válidas del bloque.

Los dos bloque a trabajar son por un lado las que surjan de modificación de reglas y creación de roles ya que están relacionadas. Debe quedar definido el terreno de juego, los diferentes espacios y quienes pueden ocuparlos en cada momento, la colocación de las torres y los roles o papeles en el juego de los participantes. Y por otro lado se trabajarán las mejoras colectivas de retos y ayudas que concretaremos en tarjetas objetivos a conseguir por cada equipo y que deben fomentar la participación.

En este último bloque nos servirán de ejemplo las tarjetas objetivo ya diseñadas por mi y puestas en práctica dentro del modelo de educación deportiva en otros centros. Está previsto la creación de unas específicas por nuestro alumnado y su uso dentro de una situación de aprendizaje de deportes alternativos en el tercer trimestre. 





En tarjeta podemos observar retos de carácter motriz y técnico en cuanto al aprendizaje del deporte alternativo, pero también retos que llevan implícita la participación de todos y la cooperación para que todos superen los retos propuestos como: "todos los jugadores tocan el balón", "todos os jugadores juegan de porteros y de jugador", "todos los jugadores meten gol" o "tres jugadores dan una asistencia".
Para facilitar la consecución de los retos se proponen diferentes ayudas. Este ejemplo debe servir de modelo clarificador para que alumnado para realizar las propuestas concretas en cuanto a retos y ayudas relacionadas específicamente con el juego Las Torres para su transformación y práctica como deporte alternativo.

Con toda esta organización y concreción llegamos a nuestra ficha de prototipado donde recogemos resumidamente (y que hemos explicado en esta publicación) el proceso concreto y los pasos a realizar. Destacamos las habilidades puesta en práctica por el alumnado pero también mi labor docente constante de motivación y guía en la tarea.

La evaluación está presente en todo momento del proceso y a diferentes niveles. Elemento fundamental para llegar al objetivo final, evaluando al alumnado, el proceso y la tarea docente desde la heteroevaluación, autoevaluación y coevaluación.


Una vez que tengamos nuestro deporte alternativo "Las Torres" tocará gestionar cómo lo vamos a dar a conocer, recursos para su puesta en práctica y plan de comunicación. Comenzaremos por el colegio y su práctica en los diferentes cursos, realizando además una convivencia deportiva donde podamos practicarlo e interactuar con otros compañeros distintos a los habituales.

La reflexión final nos debe llevar a una valoración  de todo el proceso y a todos los niveles, prestando especial atención a la solución en mayor o menor medida del problema inicial como es el exceso de competitividad.

04 diciembre 2025

CREATIVIDAD: DIVERGENCIA Y CONVERGENCIA

Conocido el problema (exceso de competitividad), seguimos avanzando y toca llegar al reto. En nuestro caso Reducir el exceso de competitividad a través de la adaptación del juego “Las Torres” a deporte alternativo, dotándolo de normas y reglas que fomenten la participación de todos, que el resultado final sea intrascendente en cuanto a ganar o perder y el objetivo sea la superación de retos cooperativos a conseguir durante el desarrollo del juego, donde lo importante por tanto sea el proceso y su disfrute y no el resultado final.

Toca ir de lo general a lo concreto y para ello cualquier idea puede ser buena, por tanto toca divergir para luego converger. Explorar una amplia gama de ideas y posibilidades (divergir) para después enfocar y seleccionar la mejor opción u opciones para llegar a una solución o decisión (converger). Este es fundamental en la resolución de problemas creativos y estratégicos, y no consiste en otra cosa más que en alternar entre la generación de ideas abiertas y la toma de decisiones cerradas. 

En el proceso de divergencia debemos:

  • Entrenar la creatividad.
  • Generar multitud de opciones y posibilidades.
  • Generar ideas originales que rompan con los esquemas establecidos, saliendo de la zona de confort.
  • Entender que cada idea es una oportunidad y no hay idea mala.
  • Ir de lo múltiple a lo único, sin preocuparnos de si son viables o alocadas.
Durante el proceso de convergencia buscaremos:

  • Que sea un proceso complementario al de divergencia: relacionar diferentes alternativas para alcanzar una idea útil que dé solución al reto, al problema planteado.
  • Filtrar y concretar las ideas.
  • Analizar y evaluar las ideas en términos de viabilidad e impacto.
  • Cribar las que se consideran mejor adaptadas y viables a la solución del reto.
Diferentes técnicas y actividades pueden ayudarnos en el entrenamiento creativo: 







Como técnicas o dinámicas para ambos procesos, divergencia y convergencia podemos utilizar:




Como solución en nuestro proceso particular, hemos realizado las siguientes actividades:

1.- Conocidas las causas y efectos del exceso de competitividad hemos debatido cuáles son las actitudes contrarias a conseguir. Braimstorming “El Árbol” e iniciación al Roleplay.

2. En la práctica del juego hemos visto qué acciones o situaciones nos molestan, hemos parado el juego y pensado que se puede eliminar y/o poner en su lugar.

3. Como tarea para casa, debemos traer dos propuestas de normas, reglas o ideas como si fuésemos entrenador de un equipo, árbitro y jugador. Además 1 reto a superar cada equipo donde participen todos o la mayoría.

4. Filtrado de ideas.

Como habilidades podemos decir que hemos puesto en práctica la empatía y por supuesto la creatividad e imaginación.

Siguiente paso, PROTOTIPADO.



28 noviembre 2025

DEFINO EL RETO

 Toca ir concretando cada más la acción. Definido e identificado el problema a solucionar, toca ver como afrontarlo, qué reto nos proponemos. Para ello hemos visto las diferentes fichas y debatido sobre el exceso de competitividad, sus causas y sus efectos desde el puntos de vista de quienes ganan y también de quienes pierden, entendiendo que de si existe un problema que afecta al desarrollo normal de nuestra actividad y como grupo, entonces todos "perdemos".

Ficha Mapeo destinatario.

Entendemos que todos los alumnos del colegio somos destinatarios, pero también los maestros que estamos con ellos y que deben corregir aquellas actitudes que no sean correctas. En cuanto alumnos, hemos concretado somos destinatarios todos independientemente del momento, ya que todos antes o después, en el colegio o fuera vamos a jugar y competir.
Cuando hemos hablado de alegrías, la mayoría del alumnado la identifica con el perfil del ganador mientras otros, los menos; la identifican con todos los que han jugado y disfrutado del juego.
Frustraciones. Es aquí donde el debate ya empieza a identificar al alumnado más competitivo. Dos tipos de frustraciones. Mientras algunos no se dan por aludidos al no sucederle por ganar o perder, si muestran su pesar a que el juego se enturbie y no se disfrute por culpa de quienes solo piensan en ganar. Y la frustración más llamativa y que debemos corregir es de quienes no disfrutan por pensar tan solo en el resultado.

Para poder empatizar nos hemos puesto en diferentes escenarios como son ganar, empatar, perder o no tener ningún resultado, eliminar la competición. Esto último, eliminar la competición no se ve claro, porque al final no es ni bueno ni malo, depende de la visión que se tenga porque también puede servir para motivarse y esforzarse. Todos decimos que la competición no es mala, es parte del juego. Lo malo es el EXCESO de competitividad.

Para llegar un mayor análisis y recabar más información llegaos a la entrevista.

Como docente he tenido presente las recomendaciones y la manera de hacer, si bien la práctica ha sido a través del debate realizando las preguntas de la entrevista al grupo en general, exponiendo diferentes respuestas y opiniones individuales que hemos comparado, comentado y debatido.

Y llegamos al punto de vista.


Es aquí donde donde nos hemos puesto en el lugar de otros compañeros, escenificando diferentes situaciones. Qué pasa en cada situación, por qué pasa y que necesidades se dan para buscar solución a aquellas cuestiones que entendamos que no están bien.

Puntos de vista que hemos analizado:
  • Al ganar: da igual, o no da igual.
  • Al perder: da igual o no da igual.
  • Empatar: da igual o no da igual.
Y dentro de cada uno de ellos, muchos matices y grados de implicación o afectación. Se ha puesto de manifiesto los efectos que produce en exceso de competitividad, pero también si sucede todo lo contrario, que de del todo igual, ya que al ser normalmente juegos colectivos, todo suma suma o resta al grupo.

La expresión corporal y escenificación son saberes básicos de nuestra área, por lo que hemos escenificado el posible comportamiento de cada uno de los puntos de vista antes mencionados. Ha sido esta una actividad muy llamativa pues no solo ha permitido ponernos en el lugar del otro, sino también el poder comprobar de manera escenifica como hay ciertas actitudes que fuera del contexto del resultado del juego pueden resultar incluso hasta ridículas, por la intranscendencia de su porqué, es decir, por ejemplo, por no ganar, enfadarse, patalear o incluso llorar.

Tras todo ello hemos definido nuestro reto en cuanto a donde vamos, qué reto concreto hay que realizar, a quienes afecta, qué queremos, porqué y para qué.

El reto de mi alumnado es “corregir el exceso de competitividad” y disfruta del juego sin importar el resultado.

Ayudan todos los alumnos y maestros del colegio que quieren practicar diferentes juegos, actividades y deportes, no disfrutan por pensar solo en el resultado, porque no saben perder, o se frustran y enfadan, discuten con los compañeros al perder o se burlan al ganar. 

Para poder eliminar los enfados al perder o las malas celebraciones al ganar. Hay que eliminar los resultados y el ganar o perder y sustituirlos por retos a superar en equipo que hagan que todos participemos y cooperemos para lograrlos juntos.



25 noviembre 2025

CONOZCO Y EXPLORO EL ENTORNO

Encontrar un desafío o un reto, no debe ser entendido como algo aislado e independiente de aquello que nos afecta y/o nos motiva. Es ahí donde además de conocernos, se antoja necesario conocer también el entorno próximo.

En la fase de investigación conocimos la ficha "Piensa global, actúa local" analizando y dando respuesta a las diferentes cuestiones que se plantean. Varias han sido las respuestas y tras debatirlas, más importante aún ha sido, lo común, lo que nos une y compartimos la visión y posibilidades. Cuestiones que nos han resultado más cercanas a nuestro entorno y su aplicabilidad a nuestro contexto.

Ficha "Piensa global, actúa local.


Respuestas en las que coincidimos y podemos poner en práctica son:

  • Podemos hacer campaña de sensibilización. (Empezando por el resto del cursos)
  • Podemos organizar una actividad en el colegio.
  • Puedo enseñar a todas mis amistades.
  • Podemos ayudar a los compañeros y compañeras que les cuesta más participar.
  • Se puede jugar e la calle y entornos verdes.
  • Podemos utilizar material reciclado.
  • Ayudamos a crear hábitos saludables haciendo deporte.

Ficha Árbol de problemas.


Esta misma semana en nuestro colegio hemos realizado "El árbol del respeto", actividad que nos ha servido para ponernos en el lugar de otros compañeros. Sin duda nos ha sido útil para entender mejor a aquellos compañeros que les cuesta más jugar y participar en las actividades motrices, recordando que en ocasiones dejamos desplazados a nuestros compañeros al elegirlos siempre en último lugar o "no pasarles la pelota". EMPATÍA.



Llegamos al Árbol de problemas y entre diferentes temas planteados como; crear parques infantiles en la localidad, que se creen nuevas escuelas deportivas, o que pongan cines, entre otros asuntos, finalmente nos hemos ido a lo más cercano y que depende fundamentalmente de nosotros, como primer paso para afrontar diferentes problemas y retos sin renunciar en un fututo a metas mayores.

En el centro, especialmente en los recreos y en nuestra asignatura observamos que el exceso de competitividad nos genera diferentes problemas. Problemas que terminan afectando al desarrollo de las clases, a nuestra relación con los compañeros y a cada uno de nosotros.

Ficha de investigación de entidades.

Diferentes entidades han sido mencionadas en función de los problemas planteados. El Ayuntamiento en la creación de espacios y nuevas escuelas deportivas, el club de fútbol. Los empresarios y comerciantes para que la localidad tenga más ocio. Pensando en el día a día nos hemos acordado del AMPA y además han conocido qué es el Consejo Escolar, como entidades más próximas y con la que podemos contactar.

Lienzo Canvas

Conocido el equipo común de tercero y dentro los 4 grupos con diferentes habilidades, valores, etc., visto ya anteriormente, va teniendo sentido nuestra idea de proyecto que de solución al problema del exceso de competitividad. Desarrollamos al detalle el Árbol de problemas conociendo causas y posibles efectos.


PROBLEMA: Exceso de competitividad.

CAUSAS:

  • Comparaciones entre compañeros.
  • Poca cohesión de grupo y falta de actividades cooperativas.
  • Uso inadecuado de los juegos, dando solo importancia al resultado.
  • Poca valoración del esfuerzo, la mejora o el proceso.
  • Modelos competitivos de los videojuegos.
  • Deporte de élite y medios de comunicación asociando ganar a prestigio.
EFECTOS:
  • Discriminación motriz y exclusión de compañeros.
  • Rivalidad y conflictos.
  • No disfrutar del juego y del proceso de aprendizaje.
  • Agresividad y falta de respeto a las normas y reglas.
  • No saber perder, frustración y baja autoestima.

La Educación Física, a través de sus saberes básicos, plasmados en diferentes situaciones de aprendizaje, nos permite plantear objetivos que posibiliten el desarrollo competencial. El Decreto 107/2022 de Extremadura destaca en Educación Física la autorregulación emocional, la interacción social positiva y la participación activa y saludable.

Con todo ello, podemos decir que la Educación Física y la cultura emprendedora son una gran herramienta para intentar dar solución a los problemas en general y al problema planteado.



24 noviembre 2025

POTENCIO LA IDENTIDAD

Conocernos mejor como ha sido tras desarrollar el apartado "descubro y conozco" debe servirnos para crear nuestra imagen como equipo y como grupo. Para ello trabajamos nuestras fichas de identidad desde una doble vertiente. Al inicio diseñaremos la imagen común de todo el curso y posteriormente veremos la conveniencia de otros diseños para los equipos o subgrupos dentro de la clase

Ficha de identidad de equipo.


Para el diseño común, ha predominado el concepto de identidad, el sentido de pertenencia. Con respecto al naming han utilizado el logo del colegio añadiéndole el nombre del juego y el curso, buscando que se identifique el centro y la actividad. El logotipo es el propio escudo del centro, que conoce toda la comunidad educativa y toda la localidad al que se ha añadido el texto del juego y curso. Los colores son los existentes en el escudo y las letras utilizadas son de tipografía habitual, Open Sans en los colores del perfil del escudo y las uvas que resaltan dentro del escudo.


En el diseño de los subgrupos se les ha dado total autonomía primando el gusto específico de cada uno de ellos. Se ha buscado como factor común el tener una imagen y nombre deportiva.






Para su realización han buscado imágenes en internet, posteriormente han hecho un boceto a mano y el diseño final han podido realizarlo con chat GPT y/o Canva.

En cuanto a los valores de equipo, son los expresados en la publicación anterior, desde mi punto de vista, con un lógico y claro sesgo deportivo en los valores que se le supone al deporte.




Por último en la ficha de equipo hemos recogido como nombre "Las torres de tercero". Hemos utilizado el logo del centro, lo hemos subido a Canva y le hemos realizado la composición definitiva añadiendo el nombre del equipo al logo del colegio en dos partes. Por un lado el nombre del juego que nos gusta "Las torres" destacado en la parte superior y por otro el curso en la parte inferior.

Como blog utilizamos el diario de aprendizaje y como redes sociales utilizaremos en el futuro el perfil de facebook del colegio donde se van publicando diferentes actividades que se realizan en el centro.


Por último, nos hemos marcado como reto a la hora de crear los subgrupos, que estos sean equilibrados por lo que al azar dos chicos y dos chicas han ido eligiendo al resto de compañeros debiendo alternar en cada elección chico y chica, comenzando si se es chico por chica y al revés. Hemos buscado con el reto no solamente que los equipos estén equilibrados, además hacer partícipe a todo al alumnado sin ningún tipo de discriminación. Trabajo en equipo aportando desde lo individual al colectivo, en función de las posibilidades de cada uno, conociendo y respetando las características propias y la de los demás.

En definitiva, desde el inicio, estamos poniendo las bases para el trabajo de los saberes básicos y competencias específicas de nuestra área y su aplicación en el futuro proyecto.






20 noviembre 2025

DESCUBRO Y CONOZCO

 CONOZCO Y DESCUBRO

En cualquier ámbito de actuación se hace necesario y fundamental conocer las personas con las que vamos a interactuar, ya sea en el ámbito educativo, deportivo o artístico. Conocer sus motivaciones, sus conocimientos previos y todas aquellas cuestiones que directa o indirectamente afecten al desarrollo de la propuesta que queramos poner en práctica o acción a realizar.

Siguiendo con el #MétodoCE dentro del apartado Explorar y descubrir, vamos a desarrollar 3 bloques como son habilidades, valores y roles. En esta fase, necesitamos conocer y descubrir a nuestro alumnado para poder contextualizar su aprendizaje con los métodos y recursos adecuados. Habilidades, valores y roles, serán los canalizadores de esta tarea.


1.- La dinámica barómetro ayuda a nuestro alumnado a valorar la percepción de si mismo respecto a una serie de habilidades.

Podemos presentarles una gran variedad de habilidades de distinta temática: sociales, cognitivas, emocionales, comunicativas, motrices o digitales, Dependerá del grado de la profundidad o especificidad que queramos alcanzar. En nuestro caso hemos utilizado la ficha "barómetro de habilidades" como punto de partida. Es en el debate posterior donde las aportaciones se derivan y centran en aquellas cuestiones y habilidades más relacionadas con nuestra idea a trabajar o en esta ocasión, más relacionado con nuestra área, Educación Física.

Habilidades como la costumbre de trabajar en equipo, la cooperación, empatía, respeto o integración en el grupo, de carácter más social ocupan el debate en su relación con el trabajo habitual en nuestras clases de Educación Física. 

Igualmente están presentes las habilidades más emocionales y cognitivas como la atención y concentración, autocontrol, motivación, imaginación y el ser capaz de organizar las ideas para transformarlas en tareas. Aquí quiero destacar la motivación, sin duda el elemento diferenciador en nuestras clases. La inmensa mayoría del alumnado se siente especialmente motivado a participar en nuestras clases, lo que unido al juego como principal recurso metodológico, hace que se consiga una gran participación e implicación del alumnado.

Por último vemos las habilidades organizativas como la gestión del material y el espacio y la responsabilidad en las tareas, elementos siempre presentes y fundamentales en nuestras clases por cuestión  de seguridad en la interacción que se produce en cuanto a riesgos y posibles lesiones.

Sin duda, la auto-percepción del alumnado en cuanto a las habilidades van en consonancia con la percepción que como docente tengo de ellos, debiendo introducir ciertos matices como son el ser un grupo muy heterogéneo pero se respeta y acepta la diferencia con empatía y respeto. Se da bastante iniciativa en el desarrollo de cualquier propuesta existiendo dos elementos claves a corregir o reconducir como son la tolerancia a la frustración al no conseguir lo deseado o perder jugando y a la vez el alto grado de competitividad dando más importancia al resultado que al propio proceso de aprendizaje, es decir, al disfrute de la actividad en si, por la propia participación.


2.- El barómetro de valores nos ayuda a conocer y reflexionar cuales son los valores que definen a una persona y/o grupo y que a su vez, guardan una estrecha relación con las habilidades antes expuestas.

En cuanto a los valores, se da claramente un sesgo, (por otro lado lógico),  hacia los valores del deporte. Curiosidad por conocer (el juego y jugar), respeto, satisfacción  (jugando), motivación, trabajo en equipo, cooperación (para ganar) y ambición (excesivamente competitivos), son los valores que destacan. Siendo esta la visión  en cuanto a valores que tienen de si mismo, no coincide plenamente con mi visión ya que siendo cierto estos valores, no se aplican de igual forma con unos compañeros u otros. Esto se manifiesta claramente en el momento de tener que elegir compañeros para hacer diferentes equipos o grupos. La práctica nos dice que hay dos factores fundamentales, por un lado, la destreza motriz cuando se busca a los mejores para ganar y por otro lado la afinidad o amistad cuando el resultado no importa. Por tanto, procede reforzar todos esos valores trabajando previamente la igualdad de oportunidades, el aceptar las virtudes y limitaciones propias y de los demás y aprender a disfrutar del proceso y no del resultado. Con todo, nos lleva a pensar en la introducción de retos cooperativos que fomenten la participación e integración, dando más valor a esto último que al resultado, incluso introduciendo puntuación adicional a la superación de retos específicos si fuese necesario.

3. Roles de equipo. 

La clasificación en tres bloques como son acción, sociales y mentales hace que el alumnado se identifique más o menos con uno de los tres, sin llegar en general a un mayor grado de concreción salvo excepciones que claramente son identificados con alguno de ellos.

En el bloque de acción se identifican con implementador aquellos alumnos que destacan más motrizmente, dejando el rol de identificador para el docente.

En el bloque social todos se identifican con cohesionador al entender que todos cooperan y llamarles más a atención los aspectos negativos de investigador y coordinador, no identificándose por tanto con ninguno de estos dos.

En el bloque de roles mentales, la denominación "cerebro" hace que la mayoría se identifique en ese rol teniendo en cuenta además que se supone ser creativo y aportar soluciones.

Hacer una valoración como docente hace que relativice la identificación que hacen con los diferentes roles, pues se encuentran en una fase en la que van saliendo de su egocentrismo para introducirse en el grupo de amigos empezando a cobrar importancia "la pandilla". El uso como metodología del modelo de educación deportiva, hace que el alumnado pase por los diferentes roles que podamos asignarles en las situaciones que les planteemos. Unimos además el modelo cooperativo por lo que desde lo individual aportaremos al colectivo. Todo ello hace que pongamos en valor el que pasen por los diferentes roles, partiendo de aquellos en los que se encuentren más cómodos para progresivamente y apoyados desde la cooperación en los compañeros,  poder asumir otros roles que en principio les pueda generar una mayor dificultad.

COMUNICACIÓN

La comunicación ha sido el elemento vertebrador que ha dado forma a nuestro proyecto. Comunicación individual, grupal y también social. Nos ...