Comenzamos la formación en metodologías activas y más concretamente "Redes para el emprendimiento y la innovación en Extremadura".
Tras leer y releer el contenido de la Guía Didáctica en su apartado 1 sobre planificar y empatizar, son varias las cuestiones que llaman mi atención: el proyecto emprendedor, la creatividad y el trabajo en equipo, la comunicación y la evaluación. Un explicación teórica a un método como cultura emprendedora, que me llena de dudas en cuanto a su aplicación práctica en el contexto real actual.
Esto hace que lance mi primera consulta a los formadores en mi intención lógica de poder hacer correctamente la primera tarea encomendada, pero especialmente, en mi intención de llevar el marco teórico a la práctica. Dudas que son claramente resueltas por nuestros formadores y que progresivamente iré desvelando llegado el momento de su resolución y aplicación.
La primera decisión a tomar es decantarme por unos u otros métodos de trabajo entre los que hemos podido conocer, buscando en mi caso, su adaptación a mi área, (Educación Física en Primaria), al curso, (3º de primaria) y al inconveniente incontrolable de ser maestro interino, pero esto último, el tiempo lo dirá, nunca mejor dicho.
Pero antes de proceder a decantarme por una u otra metodología, se me antoja fundamental el reflexionar sobre qué me ha llevado hasta este momento. Entre otras cuestiones:
A nivel pedagógico:
- Favorecer un aprendizaje significativo.
- Desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas en contextos reales.
- Fomentar la autonomía y la autorregulación del aprendizaje.
A nivel motivacional:
- Aumentar la implicación y el interés del alumnado.
- Despertar la curiosidad y la creatividad a través de retos.
- Crear un clima de aula más dinámico y participativo.
A nivel grupal y social:
- Potenciar el trabajo cooperativo y la competencia social.
- Fomentar la inclusión y la atención a la diversidad.
- Promover la responsabilidad compartida y el sentido de pertenencia al grupo.
A nivel competencial:
- Desarrollar las competencias clave establecidas en el currículo.
- Aplicar los conocimientos a situaciones reales o simuladas.
- Estimular el pensamiento creativo, crítico y reflexivo.
Todo ello desde una concepción educativa que debe ser innovadora, desde la transformación de la práctica docente, integrando el espacio digital como herramienta del proceso de enseñanza-aprendizaje, pasando por una evaluación a todos los niveles, donde el proceso tiene tanta importancia o más que los resultados, entendiendo la evaluación no como calificación sino como herramienta y oportunidad de mejora.
Ahora si, centrándome ya en el contenido teórico de la tarea, debo seleccionar tres métodos de trabajo, metodologías activas, en definitiva, recursos a aplicar en mi práctica docente. Pueden consultarlos con mayor detalle en el siguiente enlace: Recursos metodológicos.
Entre los recursos metodológicos que podemos encontrar en el enlace anterior, me decanto por los siguientes:
1. El modelo CANVAS dentro del aprendizaje basado en proyecto, al facilitar mediante una plantilla visual y estructurada el proceso hasta llegar al producto final.
Son diferentes las plantillas que podemos encontrar, teniendo en común, que deben recoger todo el proceso y que debe ser adaptada al contexto específico.
Modelo ABP
En este modelo, el alumnado aprende diseñando y desarrollando un proyecto real o cercano a su entorno, que culmina en un producto final. Se basa en la investigación, la planificación, la colaboración y la reflexión.
Ventajas:
- Promueve la autonomía y el pensamiento crítico.
- Favorece el aprendizaje significativo al conectar contenidos con la realidad.
- Potencia el trabajo cooperativo y la interdisciplinariedad.
Aplicable en mi área de Educación Física en un contexto por ejemplo de aplicación del modelo de educación deportiva, donde el proyecto puede consistir en la planificación y puesta en práctica de una liga de deportes alternativos en la última fase del modelo de educación deportiva donde el alumnado funciona con muchísima autonomía como si gestionasen su propio equipo. Diseño de escudo del equipo, nombre, fichas y licencias de deportistas, diferentes roles, reglas, normas de juego, retos y un largo etcétera.
2. GAMIFICACIÓN.
Consiste en aplicar elementos y dinámicas propias del juego (puntos, niveles, recompensas, misiones) al proceso de enseñanza-aprendizaje para aumentar la motivación y el compromiso.
Ventajas:
- Incrementa la motivación intrínseca y la participación.
- Facilita la retroalimentación inmediata y el aprendizaje por ensayo y error.
- Fomenta la competencia sana y la colaboración.
Un ejemplo de su aplicación en Educación Física podría ser convertir una situación de aprendizaje en una “aventura” con misiones y recompensas, donde los alumnos superan retos para “salvar el planeta” con superpoderes como pueden ser, super fuerza, super velocidad, super resistencia, super flexibilidad, es decir, las capacidades físicas básicas.
3. APRENDIZAJE COOPERATIVO
Se estructura el trabajo en pequeños grupos heterogéneos, donde cada miembro asume un rol y todos colaboran para alcanzar un objetivo común. Cada estudiante es responsable tanto de su propio aprendizaje como del de sus compañeros.
Ventajas:
- Desarrolla habilidades sociales y comunicativas.
- Fomenta la responsabilidad compartida y la ayuda mutua.
- Mejora la inclusión y la atención a la diversidad.
El aprendizaje cooperativo suele estar muy presente en nuestra área y siempre nos servirá de guía en la interacción de nuestro alumnado en los diferentes juegos, actividades o deportes.
Con todo ello podemos trabajar diferentes competencias clave y objetivos, e incluso hacer coincidir, como suele ocurrir en nuestra área, distintos recursos metodológicos. Sirva de ejemplo relacional el siguiente cuadro:
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Método de trabajo
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Competencias clave relacionadas
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Objetivos que favorece
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1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
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- Competencia personal, social
y de aprender a aprender (CPSAA)
- Competencia en conciencia
y expresión cultural (CCEC)
- Competencia matemática
y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
- Competencia emprendedora
(CE)
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- Favorecer un aprendizaje significativo.
- Desarrollar el pensamiento crítico y la autonomía.
- Integrar distintas áreas del currículo.
- Promover la resolución
de problemas reales.
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2. Gamificación
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- Competencia en conciencia y expresión cultural
(CCEC)
- Competencia digital
(CD)
- Competencia emprendedora
(CE)
- Competencia personal,
social y de aprender a aprender
(CPSAA)
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- Aumentar la motivación y participación.
- Fomentar la creatividad
y el interés por aprender.
- Promover la autoevaluación
y la retroalimentación inmediata.
- Favorecer un clima
positivo y cooperativo.
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3. Aprendizaje Cooperativo
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- Competencia emprendedora (CE)
- Competencia en comunicación lingüística
(CCL)
- Competencia personal,
social y de aprender a aprender (CPSAA)
- Competencia en
conciencia y expresión cultural (CCEC)
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- Fomentar la inclusión y la cooperación.
- Desarrollar habilidades
sociales y comunicativas.
- Promover la responsabilidad
compartida.
- Estimular la empatía
y la ayuda mutua.
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En definitiva, estos tres métodos permiten alcanzar los objetivos generales propuestos en nuestra programación:
- Promueven un aprendizaje activo, significativo y competencial.
- Refuerzan la motivación y la implicación del alumnado.
- Desarrollan competencias clave de manera integrada y práctica.
- Favorecen la inclusión, la cooperación y la innovación educativa.
Veamos a continuación cómo trabajar los aspectos de la fase 1 planificar y empatizar:
a) Elaboración de un mapeo del entorno
Antes de diseñar las actividades, se realiza un análisis del contexto educativo y social del alumnado: características del centro, entorno familiar, recursos del entorno cercano (instituciones, asociaciones, espacios naturales o culturales) y necesidades detectadas.
Este mapeo permite vincular los proyectos de aula con problemas o realidades significativas, favoreciendo un aprendizaje conectado con la vida real y la comunidad educativa.
b) Definición de objetivos.
Los objetivos generales se orientan a:
- Favorecer un aprendizaje activo, significativo y competencial.
- Fomentar la autonomía, la cooperación y la responsabilidad compartida.
- Desarrollar el pensamiento crítico y la creatividad a través del ABP, la gamificación y el aprendizaje cooperativo.
- Potenciar la motivación y la implicación del alumnado.
- Impulsar la educación en valores emprendedores y sociales, desde la empatía, la cooperación y la acción.
Estos objetivos están directamente vinculados con las competencias clave del currículo LOMLOE y del Decreto 110/2022 de Extremadura: CCL, CD, CPSAA, CC, CCEC, STEM y CE (emprendedora).
c) Conocer las percepciones del alumnado de sí mismo y del docente
A través de dinámicas iniciales (cuestionarios, lluvias de ideas, dinámicas cooperativas, entrevistas o asambleas), se exploran las percepciones, intereses y expectativas del alumnado.
Esto permite ajustar la intervención docente, adaptando los roles y estrategias a las necesidades reales del grupo.
Además, el docente reflexiona sobre su propio rol como facilitador y guía del aprendizaje, más que transmisor de contenidos.
d) El alumnado debe saber que hacer
Desde el inicio se comunican claramente los objetivos del proyecto, las fases de trabajo y los criterios de evaluación.
Se utilizan instrumentos visuales (rúbricas, diarios de aprendizaje, murales de seguimiento) para que el alumnado conozca y evalúe su propio progreso.
Esto favorece la autonomía, la autorregulación y el aprendizaje significativo.
e) Documentar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El proceso se documenta de forma continua y participativa mediante:
- Portafolios o diarios de aprendizaje del alumnado.
- Registro fotográfico y audiovisual de las actividades.
- Cuaderno del docente con observaciones, anécdotas y evolución de los grupos.
- Rúbricas y listas de cotejo que permiten una evaluación formativa.
- Presentaciones y exposiciones públicas (componente de “Comunicar y Evaluar”).
Esta documentación sirve tanto para evaluar los avances como para dar visibilidad al proyecto en la comunidad educativa.
- Finalmente decir que en el apartado “Planificar y Empatizar” se garantiza que el proceso metodológico:
- Parte de un diagnóstico real del contexto y del alumnado.
- Define objetivos claros y competenciales alineados con la normativa.
- Favorece la empatía docente-alumno y el compromiso del grupo.
- Se apoya en una documentación sistemática y reflexiva que permite mejorar continuamente.
A todo este marco teórico y nuestra formación, debemos sumarle nuestra experiencia, factores claves que sin duda suman en el desarrollo de nuestra labor docente. Siendo estas dos cuestiones importantes, el factor que marca la diferencia es sin duda la actitud, nuestra actitud en todo el proceso, ya que mientras la formación y la experiencia suman, la actitud es el elemento diferenciador que multiplica.
Por eso, como dijo Zig Ziglar, "no es lo que tienes, sino como uses lo que tienes lo que marca la diferencia", debemos marcar la diferencia en nuestra labor docente, con actitud y la implementación de metodologías que permitan un mejor desarrollo competencial de nuestro alumnado.
Referencias bibliográficas:
Teoría curso "Redes para el emprendimiento y la innovación en Extremadura".
Temario personal de preparación de oposiciones maestro de Educación Física.