28 noviembre 2025

DEFINO EL RETO

 Toca ir concretando cada más la acción. Definido e identificado el problema a solucionar, toca ver como afrontarlo, qué reto nos proponemos. Para ello hemos visto las diferentes fichas y debatido sobre el exceso de competitividad, sus causas y sus efectos desde el puntos de vista de quienes ganan y también de quienes pierden, entendiendo que de si existe un problema que afecta al desarrollo normal de nuestra actividad y como grupo, entonces todos "perdemos".

Ficha Mapeo destinatario.

Entendemos que todos los alumnos del colegio somos destinatarios, pero también los maestros que estamos con ellos y que deben corregir aquellas actitudes que no sean correctas. En cuanto alumnos, hemos concretado somos destinatarios todos independientemente del momento, ya que todos antes o después, en el colegio o fuera vamos a jugar y competir.
Cuando hemos hablado de alegrías, la mayoría del alumnado la identifica con el perfil del ganador mientras otros, los menos; la identifican con todos los que han jugado y disfrutado del juego.
Frustraciones. Es aquí donde el debate ya empieza a identificar al alumnado más competitivo. Dos tipos de frustraciones. Mientras algunos no se dan por aludidos al no sucederle por ganar o perder, si muestran su pesar a que el juego se enturbie y no se disfrute por culpa de quienes solo piensan en ganar. Y la frustración más llamativa y que debemos corregir es de quienes no disfrutan por pensar tan solo en el resultado.

Para poder empatizar nos hemos puesto en diferentes escenarios como son ganar, empatar, perder o no tener ningún resultado, eliminar la competición. Esto último, eliminar la competición no se ve claro, porque al final no es ni bueno ni malo, depende de la visión que se tenga porque también puede servir para motivarse y esforzarse. Todos decimos que la competición no es mala, es parte del juego. Lo malo es el EXCESO de competitividad.

Para llegar un mayor análisis y recabar más información llegaos a la entrevista.

Como docente he tenido presente las recomendaciones y la manera de hacer, si bien la práctica ha sido a través del debate realizando las preguntas de la entrevista al grupo en general, exponiendo diferentes respuestas y opiniones individuales que hemos comparado, comentado y debatido.

Y llegamos al punto de vista.


Es aquí donde donde nos hemos puesto en el lugar de otros compañeros, escenificando diferentes situaciones. Qué pasa en cada situación, por qué pasa y que necesidades se dan para buscar solución a aquellas cuestiones que entendamos que no están bien.

Puntos de vista que hemos analizado:
  • Al ganar: da igual, o no da igual.
  • Al perder: da igual o no da igual.
  • Empatar: da igual o no da igual.
Y dentro de cada uno de ellos, muchos matices y grados de implicación o afectación. Se ha puesto de manifiesto los efectos que produce en exceso de competitividad, pero también si sucede todo lo contrario, que de del todo igual, ya que al ser normalmente juegos colectivos, todo suma suma o resta al grupo.

La expresión corporal y escenificación son saberes básicos de nuestra área, por lo que hemos escenificado el posible comportamiento de cada uno de los puntos de vista antes mencionados. Ha sido esta una actividad muy llamativa pues no solo ha permitido ponernos en el lugar del otro, sino también el poder comprobar de manera escenifica como hay ciertas actitudes que fuera del contexto del resultado del juego pueden resultar incluso hasta ridículas, por la intranscendencia de su porqué, es decir, por ejemplo, por no ganar, enfadarse, patalear o incluso llorar.

Tras todo ello hemos definido nuestro reto en cuanto a donde vamos, qué reto concreto hay que realizar, a quienes afecta, qué queremos, porqué y para qué.

El reto de mi alumnado es “corregir el exceso de competitividad” y disfruta del juego sin importar el resultado.

Ayudan todos los alumnos y maestros del colegio que quieren practicar diferentes juegos, actividades y deportes, no disfrutan por pensar solo en el resultado, porque no saben perder, o se frustran y enfadan, discuten con los compañeros al perder o se burlan al ganar. 

Para poder eliminar los enfados al perder o las malas celebraciones al ganar. Hay que eliminar los resultados y el ganar o perder y sustituirlos por retos a superar en equipo que hagan que todos participemos y cooperemos para lograrlos juntos.



25 noviembre 2025

CONOZCO Y EXPLORO EL ENTORNO

Encontrar un desafío o un reto, no debe ser entendido como algo aislado e independiente de aquello que nos afecta y/o nos motiva. Es ahí donde además de conocernos, se antoja necesario conocer también el entorno próximo.

En la fase de investigación conocimos la ficha "Piensa global, actúa local" analizando y dando respuesta a las diferentes cuestiones que se plantean. Varias han sido las respuestas y tras debatirlas, más importante aún ha sido, lo común, lo que nos une y compartimos la visión y posibilidades. Cuestiones que nos han resultado más cercanas a nuestro entorno y su aplicabilidad a nuestro contexto.

Ficha "Piensa global, actúa local.


Respuestas en las que coincidimos y podemos poner en práctica son:

  • Podemos hacer campaña de sensibilización. (Empezando por el resto del cursos)
  • Podemos organizar una actividad en el colegio.
  • Puedo enseñar a todas mis amistades.
  • Podemos ayudar a los compañeros y compañeras que les cuesta más participar.
  • Se puede jugar e la calle y entornos verdes.
  • Podemos utilizar material reciclado.
  • Ayudamos a crear hábitos saludables haciendo deporte.

Ficha Árbol de problemas.


Esta misma semana en nuestro colegio hemos realizado "El árbol del respeto", actividad que nos ha servido para ponernos en el lugar de otros compañeros. Sin duda nos ha sido útil para entender mejor a aquellos compañeros que les cuesta más jugar y participar en las actividades motrices, recordando que en ocasiones dejamos desplazados a nuestros compañeros al elegirlos siempre en último lugar o "no pasarles la pelota". EMPATÍA.



Llegamos al Árbol de problemas y entre diferentes temas planteados como; crear parques infantiles en la localidad, que se creen nuevas escuelas deportivas, o que pongan cines, entre otros asuntos, finalmente nos hemos ido a lo más cercano y que depende fundamentalmente de nosotros, como primer paso para afrontar diferentes problemas y retos sin renunciar en un fututo a metas mayores.

En el centro, especialmente en los recreos y en nuestra asignatura observamos que el exceso de competitividad nos genera diferentes problemas. Problemas que terminan afectando al desarrollo de las clases, a nuestra relación con los compañeros y a cada uno de nosotros.

Ficha de investigación de entidades.

Diferentes entidades han sido mencionadas en función de los problemas planteados. El Ayuntamiento en la creación de espacios y nuevas escuelas deportivas, el club de fútbol. Los empresarios y comerciantes para que la localidad tenga más ocio. Pensando en el día a día nos hemos acordado del AMPA y además han conocido qué es el Consejo Escolar, como entidades más próximas y con la que podemos contactar.

Lienzo Canvas

Conocido el equipo común de tercero y dentro los 4 grupos con diferentes habilidades, valores, etc., visto ya anteriormente, va teniendo sentido nuestra idea de proyecto que de solución al problema del exceso de competitividad. Desarrollamos al detalle el Árbol de problemas conociendo causas y posibles efectos.


PROBLEMA: Exceso de competitividad.

CAUSAS:

  • Comparaciones entre compañeros.
  • Poca cohesión de grupo y falta de actividades cooperativas.
  • Uso inadecuado de los juegos, dando solo importancia al resultado.
  • Poca valoración del esfuerzo, la mejora o el proceso.
  • Modelos competitivos de los videojuegos.
  • Deporte de élite y medios de comunicación asociando ganar a prestigio.
EFECTOS:
  • Discriminación motriz y exclusión de compañeros.
  • Rivalidad y conflictos.
  • No disfrutar del juego y del proceso de aprendizaje.
  • Agresividad y falta de respeto a las normas y reglas.
  • No saber perder, frustración y baja autoestima.

La Educación Física, a través de sus saberes básicos, plasmados en diferentes situaciones de aprendizaje, nos permite plantear objetivos que posibiliten el desarrollo competencial. El Decreto 107/2022 de Extremadura destaca en Educación Física la autorregulación emocional, la interacción social positiva y la participación activa y saludable.

Con todo ello, podemos decir que la Educación Física y la cultura emprendedora son una gran herramienta para intentar dar solución a los problemas en general y al problema planteado.



24 noviembre 2025

POTENCIO LA IDENTIDAD

Conocernos mejor como ha sido tras desarrollar el apartado "descubro y conozco" debe servirnos para crear nuestra imagen como equipo y como grupo. Para ello trabajamos nuestras fichas de identidad desde una doble vertiente. Al inicio diseñaremos la imagen común de todo el curso y posteriormente veremos la conveniencia de otros diseños para los equipos o subgrupos dentro de la clase

Ficha de identidad de equipo.


Para el diseño común, ha predominado el concepto de identidad, el sentido de pertenencia. Con respecto al naming han utilizado el logo del colegio añadiéndole el nombre del juego y el curso, buscando que se identifique el centro y la actividad. El logotipo es el propio escudo del centro, que conoce toda la comunidad educativa y toda la localidad al que se ha añadido el texto del juego y curso. Los colores son los existentes en el escudo y las letras utilizadas son de tipografía habitual, Open Sans en los colores del perfil del escudo y las uvas que resaltan dentro del escudo.


En el diseño de los subgrupos se les ha dado total autonomía primando el gusto específico de cada uno de ellos. Se ha buscado como factor común el tener una imagen y nombre deportiva.






Para su realización han buscado imágenes en internet, posteriormente han hecho un boceto a mano y el diseño final han podido realizarlo con chat GPT y/o Canva.

En cuanto a los valores de equipo, son los expresados en la publicación anterior, desde mi punto de vista, con un lógico y claro sesgo deportivo en los valores que se le supone al deporte.




Por último en la ficha de equipo hemos recogido como nombre "Las torres de tercero". Hemos utilizado el logo del centro, lo hemos subido a Canva y le hemos realizado la composición definitiva añadiendo el nombre del equipo al logo del colegio en dos partes. Por un lado el nombre del juego que nos gusta "Las torres" destacado en la parte superior y por otro el curso en la parte inferior.

Como blog utilizamos el diario de aprendizaje y como redes sociales utilizaremos en el futuro el perfil de facebook del colegio donde se van publicando diferentes actividades que se realizan en el centro.


Por último, nos hemos marcado como reto a la hora de crear los subgrupos, que estos sean equilibrados por lo que al azar dos chicos y dos chicas han ido eligiendo al resto de compañeros debiendo alternar en cada elección chico y chica, comenzando si se es chico por chica y al revés. Hemos buscado con el reto no solamente que los equipos estén equilibrados, además hacer partícipe a todo al alumnado sin ningún tipo de discriminación. Trabajo en equipo aportando desde lo individual al colectivo, en función de las posibilidades de cada uno, conociendo y respetando las características propias y la de los demás.

En definitiva, desde el inicio, estamos poniendo las bases para el trabajo de los saberes básicos y competencias específicas de nuestra área y su aplicación en el futuro proyecto.






20 noviembre 2025

DESCUBRO Y CONOZCO

 CONOZCO Y DESCUBRO

En cualquier ámbito de actuación se hace necesario y fundamental conocer las personas con las que vamos a interactuar, ya sea en el ámbito educativo, deportivo o artístico. Conocer sus motivaciones, sus conocimientos previos y todas aquellas cuestiones que directa o indirectamente afecten al desarrollo de la propuesta que queramos poner en práctica o acción a realizar.

Siguiendo con el #MétodoCE dentro del apartado Explorar y descubrir, vamos a desarrollar 3 bloques como son habilidades, valores y roles. En esta fase, necesitamos conocer y descubrir a nuestro alumnado para poder contextualizar su aprendizaje con los métodos y recursos adecuados. Habilidades, valores y roles, serán los canalizadores de esta tarea.


1.- La dinámica barómetro ayuda a nuestro alumnado a valorar la percepción de si mismo respecto a una serie de habilidades.

Podemos presentarles una gran variedad de habilidades de distinta temática: sociales, cognitivas, emocionales, comunicativas, motrices o digitales, Dependerá del grado de la profundidad o especificidad que queramos alcanzar. En nuestro caso hemos utilizado la ficha "barómetro de habilidades" como punto de partida. Es en el debate posterior donde las aportaciones se derivan y centran en aquellas cuestiones y habilidades más relacionadas con nuestra idea a trabajar o en esta ocasión, más relacionado con nuestra área, Educación Física.

Habilidades como la costumbre de trabajar en equipo, la cooperación, empatía, respeto o integración en el grupo, de carácter más social ocupan el debate en su relación con el trabajo habitual en nuestras clases de Educación Física. 

Igualmente están presentes las habilidades más emocionales y cognitivas como la atención y concentración, autocontrol, motivación, imaginación y el ser capaz de organizar las ideas para transformarlas en tareas. Aquí quiero destacar la motivación, sin duda el elemento diferenciador en nuestras clases. La inmensa mayoría del alumnado se siente especialmente motivado a participar en nuestras clases, lo que unido al juego como principal recurso metodológico, hace que se consiga una gran participación e implicación del alumnado.

Por último vemos las habilidades organizativas como la gestión del material y el espacio y la responsabilidad en las tareas, elementos siempre presentes y fundamentales en nuestras clases por cuestión  de seguridad en la interacción que se produce en cuanto a riesgos y posibles lesiones.

Sin duda, la auto-percepción del alumnado en cuanto a las habilidades van en consonancia con la percepción que como docente tengo de ellos, debiendo introducir ciertos matices como son el ser un grupo muy heterogéneo pero se respeta y acepta la diferencia con empatía y respeto. Se da bastante iniciativa en el desarrollo de cualquier propuesta existiendo dos elementos claves a corregir o reconducir como son la tolerancia a la frustración al no conseguir lo deseado o perder jugando y a la vez el alto grado de competitividad dando más importancia al resultado que al propio proceso de aprendizaje, es decir, al disfrute de la actividad en si, por la propia participación.


2.- El barómetro de valores nos ayuda a conocer y reflexionar cuales son los valores que definen a una persona y/o grupo y que a su vez, guardan una estrecha relación con las habilidades antes expuestas.

En cuanto a los valores, se da claramente un sesgo, (por otro lado lógico),  hacia los valores del deporte. Curiosidad por conocer (el juego y jugar), respeto, satisfacción  (jugando), motivación, trabajo en equipo, cooperación (para ganar) y ambición (excesivamente competitivos), son los valores que destacan. Siendo esta la visión  en cuanto a valores que tienen de si mismo, no coincide plenamente con mi visión ya que siendo cierto estos valores, no se aplican de igual forma con unos compañeros u otros. Esto se manifiesta claramente en el momento de tener que elegir compañeros para hacer diferentes equipos o grupos. La práctica nos dice que hay dos factores fundamentales, por un lado, la destreza motriz cuando se busca a los mejores para ganar y por otro lado la afinidad o amistad cuando el resultado no importa. Por tanto, procede reforzar todos esos valores trabajando previamente la igualdad de oportunidades, el aceptar las virtudes y limitaciones propias y de los demás y aprender a disfrutar del proceso y no del resultado. Con todo, nos lleva a pensar en la introducción de retos cooperativos que fomenten la participación e integración, dando más valor a esto último que al resultado, incluso introduciendo puntuación adicional a la superación de retos específicos si fuese necesario.

3. Roles de equipo. 

La clasificación en tres bloques como son acción, sociales y mentales hace que el alumnado se identifique más o menos con uno de los tres, sin llegar en general a un mayor grado de concreción salvo excepciones que claramente son identificados con alguno de ellos.

En el bloque de acción se identifican con implementador aquellos alumnos que destacan más motrizmente, dejando el rol de identificador para el docente.

En el bloque social todos se identifican con cohesionador al entender que todos cooperan y llamarles más a atención los aspectos negativos de investigador y coordinador, no identificándose por tanto con ninguno de estos dos.

En el bloque de roles mentales, la denominación "cerebro" hace que la mayoría se identifique en ese rol teniendo en cuenta además que se supone ser creativo y aportar soluciones.

Hacer una valoración como docente hace que relativice la identificación que hacen con los diferentes roles, pues se encuentran en una fase en la que van saliendo de su egocentrismo para introducirse en el grupo de amigos empezando a cobrar importancia "la pandilla". El uso como metodología del modelo de educación deportiva, hace que el alumnado pase por los diferentes roles que podamos asignarles en las situaciones que les planteemos. Unimos además el modelo cooperativo por lo que desde lo individual aportaremos al colectivo. Todo ello hace que pongamos en valor el que pasen por los diferentes roles, partiendo de aquellos en los que se encuentren más cómodos para progresivamente y apoyados desde la cooperación en los compañeros,  poder asumir otros roles que en principio les pueda generar una mayor dificultad.

05 noviembre 2025

Reflexión personal, #MétodoCE. Planificar y empatizar.

Comenzamos la formación en metodologías activas y más concretamente "Redes para el emprendimiento y la innovación en Extremadura".

Tras leer y releer el contenido de la Guía Didáctica en su apartado 1 sobre planificar y empatizar, son varias las cuestiones que llaman mi atención: el proyecto emprendedor, la creatividad y el trabajo en equipo, la comunicación y la evaluación. Un explicación teórica a un método como cultura emprendedora, que me llena de dudas en cuanto a su aplicación práctica en el contexto real actual.

Esto hace que lance mi primera consulta a los formadores en mi intención lógica de poder hacer correctamente la primera tarea encomendada, pero especialmente, en mi intención de llevar el marco teórico a la práctica. Dudas que son claramente resueltas por nuestros formadores y que progresivamente iré desvelando llegado el momento de su resolución y aplicación.

La primera decisión a tomar es decantarme por unos u otros métodos de trabajo entre los que hemos podido conocer, buscando en mi caso, su adaptación a mi área, (Educación Física en Primaria), al curso, (3º de primaria) y al inconveniente incontrolable de ser maestro interino, pero esto último, el tiempo lo dirá, nunca mejor dicho.

Pero antes de proceder a decantarme por una u otra metodología, se me antoja fundamental el reflexionar sobre qué me ha llevado hasta este momento. Entre otras cuestiones:

A nivel pedagógico: 

  • Favorecer un aprendizaje significativo.
  • Desarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas en contextos reales.
  • Fomentar la autonomía y la autorregulación del aprendizaje.

A nivel motivacional:

  • Aumentar la implicación y el interés del alumnado.
  • Despertar la curiosidad y la creatividad a través de retos.
  • Crear un clima de aula más dinámico y participativo.

A nivel grupal y social:

  • Potenciar el trabajo cooperativo y la competencia social.
  • Fomentar la inclusión y la atención a la diversidad.
  • Promover la responsabilidad compartida y el sentido de pertenencia al grupo.

A nivel competencial:

  • Desarrollar las competencias clave establecidas en el currículo.
  • Aplicar los conocimientos a situaciones reales o simuladas.
  • Estimular el pensamiento creativo, crítico y reflexivo.

Todo ello desde una concepción educativa que debe ser innovadora, desde la transformación de la práctica docente, integrando el espacio digital como herramienta del proceso de enseñanza-aprendizaje, pasando por una evaluación a todos los niveles, donde el proceso tiene tanta importancia o más que los resultados, entendiendo la evaluación no como calificación sino como herramienta y oportunidad de mejora.

Ahora si, centrándome ya en el contenido teórico de la tarea,  debo seleccionar tres métodos de trabajo, metodologías activas, en definitiva, recursos a aplicar en mi práctica docente. Pueden consultarlos con mayor detalle en el siguiente enlace: Recursos metodológicos.

Entre los recursos metodológicos que podemos encontrar en el enlace anterior, me decanto por los siguientes:

1. El modelo CANVAS dentro del aprendizaje basado en proyecto, al facilitar mediante una plantilla visual y estructurada el proceso hasta llegar al producto final. 


Son diferentes las plantillas que podemos encontrar, teniendo en común, que deben recoger todo el proceso y que debe ser adaptada al contexto específico.

Modelo ABP

En este modelo, el alumnado aprende diseñando y desarrollando un proyecto real o cercano a su entorno, que culmina en un producto final. Se basa en la investigación, la planificación, la colaboración y la reflexión.

Ventajas:

  • Promueve la autonomía y el pensamiento crítico.
  • Favorece el aprendizaje significativo al conectar contenidos con la realidad.
  • Potencia el trabajo cooperativo y la interdisciplinariedad.

Aplicable en mi área de Educación Física en un contexto por ejemplo de aplicación del modelo de educación deportiva, donde el proyecto puede consistir en la planificación y puesta en práctica de una liga de deportes alternativos en la última fase del modelo de educación deportiva donde el alumnado funciona con muchísima autonomía como si gestionasen su propio equipo. Diseño de escudo del equipo, nombre, fichas y licencias de deportistas, diferentes roles, reglas, normas de juego, retos y un largo etcétera.

2. GAMIFICACIÓN.

Consiste en aplicar elementos y dinámicas propias del juego (puntos, niveles, recompensas, misiones) al proceso de enseñanza-aprendizaje para aumentar la motivación y el compromiso.

Ventajas:

  • Incrementa la motivación intrínseca y la participación.
  • Facilita la retroalimentación inmediata y el aprendizaje por ensayo y error.
  • Fomenta la competencia sana y la colaboración.

Un ejemplo de su aplicación en Educación Física podría ser convertir una situación de aprendizaje en una “aventura” con misiones y recompensas, donde los alumnos superan retos para “salvar el planeta” con superpoderes como pueden ser, super fuerza, super velocidad, super resistencia, super flexibilidad, es decir, las capacidades físicas básicas.

3. APRENDIZAJE COOPERATIVO

Se estructura el trabajo en pequeños grupos heterogéneos, donde cada miembro asume un rol y todos colaboran para alcanzar un objetivo común. Cada estudiante es responsable tanto de su propio aprendizaje como del de sus compañeros.

Ventajas:

  • Desarrolla habilidades sociales y comunicativas.
  • Fomenta la responsabilidad compartida y la ayuda mutua.
  • Mejora la inclusión y la atención a la diversidad.

El aprendizaje cooperativo suele estar muy presente en nuestra área y siempre nos servirá de guía en la interacción de nuestro alumnado en los diferentes juegos, actividades o deportes.

Con todo ello podemos trabajar diferentes competencias clave y objetivos, e incluso hacer coincidir, como suele ocurrir en nuestra área, distintos recursos metodológicos. Sirva de ejemplo relacional el siguiente cuadro:

Método de trabajo

Competencias clave relacionadas

Objetivos que favorece

1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

- Competencia personal, social y de  aprender a aprender (CPSAA)
- Competencia en conciencia y expresión cultural (CCEC)
- Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
- Competencia emprendedora (CE)

- Favorecer un aprendizaje significativo.
- Desarrollar el pensamiento crítico y la autonomía.
- Integrar distintas áreas del currículo.
- Promover la resolución de problemas reales.

2. Gamificación

- Competencia en conciencia y expresión cultural (CCEC)
- Competencia digital (CD)
- Competencia emprendedora (CE)
- Competencia personal, social y de  aprender a aprender (CPSAA)

- Aumentar la motivación y participación.
- Fomentar la creatividad y el interés por aprender.
- Promover la autoevaluación y la retroalimentación inmediata.
- Favorecer un clima positivo y cooperativo.

3. Aprendizaje Cooperativo

- Competencia emprendedora (CE)
- Competencia en comunicación lingüística (CCL)
- Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
- Competencia en conciencia y expresión cultural (CCEC)

- Fomentar la inclusión y la cooperación.
- Desarrollar habilidades sociales y comunicativas.
- Promover la responsabilidad compartida.
- Estimular la empatía y la ayuda mutua.


En definitiva, estos tres métodos permiten alcanzar los objetivos generales propuestos en nuestra programación:

  • Promueven un aprendizaje activo, significativo y competencial.
  • Refuerzan la motivación y la implicación del alumnado.
  • Desarrollan competencias clave de manera integrada y práctica.
  • Favorecen la inclusión, la cooperación y la innovación educativa.

Veamos a continuación cómo trabajar los aspectos de la fase 1 planificar y empatizar:

a) Elaboración de un mapeo del entorno

Antes de diseñar las actividades, se realiza un análisis del contexto educativo y social del alumnado: características del centro, entorno familiar, recursos del entorno cercano (instituciones, asociaciones, espacios naturales o culturales) y necesidades detectadas.
Este mapeo permite vincular los proyectos de aula con problemas o realidades significativas, favoreciendo un aprendizaje conectado con la vida real y la comunidad educativa.

b) Definición de objetivos.

Los objetivos generales se orientan a:
  • Favorecer un aprendizaje activo, significativo y competencial.
  • Fomentar la autonomía, la cooperación y la responsabilidad compartida.
  • Desarrollar el pensamiento crítico y la creatividad a través del ABP, la gamificación y el aprendizaje cooperativo.
  • Potenciar la motivación y la implicación del alumnado.
  • Impulsar la educación en valores emprendedores y sociales, desde la empatía, la cooperación y la acción.
Estos objetivos están directamente vinculados con las competencias clave del currículo LOMLOE y del Decreto 110/2022 de Extremadura: CCL, CD, CPSAA, CC, CCEC, STEM y CE (emprendedora).

c) Conocer las percepciones del alumnado de sí mismo y del docente

A través de dinámicas iniciales (cuestionarios, lluvias de ideas, dinámicas cooperativas, entrevistas o asambleas), se exploran las percepciones, intereses y expectativas del alumnado.
Esto permite ajustar la intervención docente, adaptando los roles y estrategias a las necesidades reales del grupo.
Además, el docente reflexiona sobre su propio rol como facilitador y guía del aprendizaje, más que transmisor de contenidos.

d) El alumnado debe saber que hacer

Desde el inicio se comunican claramente los objetivos del proyecto, las fases de trabajo y los criterios de evaluación.
Se utilizan instrumentos visuales (rúbricas, diarios de aprendizaje, murales de seguimiento) para que el alumnado conozca y evalúe su propio progreso.
Esto favorece la autonomía, la autorregulación y el aprendizaje significativo.

e) Documentar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El proceso se documenta de forma continua y participativa mediante:
  • Portafolios o diarios de aprendizaje del alumnado.
  • Registro fotográfico y audiovisual de las actividades.
  • Cuaderno del docente con observaciones, anécdotas y evolución de los grupos.
  • Rúbricas y listas de cotejo que permiten una evaluación formativa.
  • Presentaciones y exposiciones públicas (componente de “Comunicar y Evaluar”).
Esta documentación sirve tanto para evaluar los avances como para dar visibilidad al proyecto en la comunidad educativa.
  • Finalmente decir que en el apartado “Planificar y Empatizar” se garantiza que el proceso metodológico:
  • Parte de un diagnóstico real del contexto y del alumnado.
  • Define objetivos claros y competenciales alineados con la normativa.
  • Favorece la empatía docente-alumno y el compromiso del grupo.
  • Se apoya en una documentación sistemática y reflexiva que permite mejorar continuamente.

A todo este marco teórico y nuestra formación, debemos sumarle nuestra experiencia, factores claves que sin duda suman en el desarrollo de nuestra labor docente. Siendo estas dos cuestiones importantes, el factor que marca la diferencia es sin duda la actitud, nuestra actitud en todo el proceso, ya que mientras la formación y la experiencia suman, la actitud es el elemento diferenciador que multiplica.

Por eso, como dijo Zig Ziglar, "no es lo que tienes, sino como uses lo que tienes lo que marca la diferencia", debemos marcar la diferencia en nuestra labor docente, con actitud y la implementación de metodologías que permitan un mejor desarrollo competencial de nuestro alumnado.

Referencias bibliográficas:
Teoría curso "Redes para el emprendimiento y la innovación en Extremadura".
Temario personal de preparación de oposiciones maestro de Educación Física.

COMUNICACIÓN

La comunicación ha sido el elemento vertebrador que ha dado forma a nuestro proyecto. Comunicación individual, grupal y también social. Nos ...